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而且,遊戲難度這麼高,正好也虐一虐那些玩家們。

你們不是喜歡高難度嗎?那就讓你們感受一下什麼才是真正的高難度!

就不信了,我一個設計師還治不了你們這群玩家了?

另外一邊,設計師們都在快速地往小本子上記錄。

胡顯斌簡直想要拍案叫絕。

這個設計真是太棒了!

跟普渡是完全不同的套路,卻又有一些殊途同歸。

這個設定跟劇情相當吻合。

主角入魔越來越深,代表著他逐漸被魔念掌握了身體,在魔唸的操控下進行戰鬥,就可以進行自動格擋,但慢慢地也會喪失自我,無法再清醒過來成為鎮獄者,而是會讓整個世界陷入災難之中。

原本的遊戲難度很高,但在加入了這個設定之後,遊戲的難度相當於是一種動態調整的情況。

當玩家卡住了、頻繁地死亡,入魔值逐漸提升,人工智慧系統自動接管,自動完美招架觸發的機率越來越高,難度自然降低,玩家就能打過去了。

當然,這一切的前提是玩家得知道有這個機制才行。

如果玩家沒有隻拿一把魔劍打boss的話,死再多次也不會觸發的。

雖說這個機制藏得有點深,但胡顯斌並不擔心。

當初「普渡」藏得那麼深,玩家們不是一樣找出來了?

事實證明,玩家們的智慧是無窮無盡的,只要是藏在遊戲裡的東西,肯定都會被找出來,區別只在於早點或者晚點。

不得不說,裴總真的奢侈。

這樣的一套戰鬥系統和故事背景,其實完全可以用來開發一款新遊戲了。

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