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見面會在某個大型遊戲會展。

沒成想靈境的成長速度過快。

世界賽結束還沒一個月,當初在舞臺上宣傳的遊戲又火遍全網。

甚至還引領了一波全民跟風的大逃殺遊戲潮流。

屬實過於驚豔。

這讓本來就有意跟靈境合作的布魯克,更加蠢蠢欲動。

但是貿然跟一個來自龍國的工作室合作,不是他一個人能決定的。

還是遊戲圈子內名聲不是那麼好的龍國大廠。

所以他要說服一些人跟他一起向總部梭尼商議,畢竟頑皮狗是梭尼的全資子公司,Ip都握在梭尼手上。

頑皮狗享有使用權但沒有和其他大廠分享的權利,需要向總部申請。

布魯斯是個有想法的負責人,他想向上爬的更高,那麼這次計劃的合作就是他將來晉升背書的一環。

所以今天的會議他不留餘力的演說:

“承祖上蒙蔭頑皮狗曾經也有過輝煌,能讓我們憑藉著一個Ip一直到今天都沒有掉隊一線遊戲大廠。”

“但我們不能憑藉《神秘海域》這個Ip吃一輩子,我們頑皮狗無論在遊戲領域還是硬體接入倉領域都是業內翹楚,特別是遊戲一向以高水準風向標自詡。”

“但我不得不承認現在的我們遇到上限了,頑皮狗缺少一個靈魂設計師,儘管我們手裡有著幾個比較優質的待開發Ip,但是我們沒辦法讓這些Ip實現它的的價值。”

“沒有實現價值的Ip約等於零,特別是現在虛擬遊戲盛行,我們再不改變,努力維持了十幾年的形象就要崩塌。”

布魯斯情真意切。

一些主管感受到了危機感。

也有一些人有些不屑,“有《神秘海域》這個Ip我們頑皮狗還能硬氣二十年以上!”

“我們都實現不了那些Ip的價值,還有誰能實現?”

“對,我倒要看看是那些Ip!”

“不要小瞧我們這些極具創意力的遊戲設計師啊,魂~”

啪!

布魯斯將一疊劇本拍在桌上。

企劃——《最後生存者》的大字讓多數爭吵著的設計師們忽然閉上了嘴。

這個被譽為最具挑戰性的Ip,偌大的頑皮狗卻沒有一個設計師主動請纓擔任遊戲設計師。

即使有,在詳細瞭解這個專案後都斷然罷手。

且不說遊戲從原本的pc升維到虛擬遊戲中間需要跨越的難題。

僅僅是聽到遊戲大致的設定內容都覺得頭大。

《最後生還者》被定義為生存恐怖遊戲,講述了人類因現代傳染病而面臨絕種危機,當環境從廢墟的都市再度自然化時,倖存的人類為了生存而自相殘殺的故事。

事實上,核心確實描述人性。

除此之外還要塑造出色的劇情和人物,表現出玩家在遊戲中探索困境時能夠與塑造的角色產生相同波段的心理波動,更要放大主角的心理活動。

每個詞都能聽懂,但是組合起來設計師們各個頭大。

這樣一個主角要怎麼塑造?

難!太難了!

難於上青天!

要求設計師設計出讓玩家完全共情,並且透過遊戲放大玩家心理的主角以及相匹配的劇情?

就憑藉著這個十頁不到的立項文案?

又是及其緊張刺激的生存恐怖元素,又是真實的人性描繪以及精心設計的遊戲系統和細節同時還要讓玩家深入角色們的世界,體驗他們的喜怒哀樂。

這要求設計師同時把控主角和玩家們的心理,這個難度過大,他們要有這個能力早已自己創作遊戲成為遊戲圈人人嚮往的‘至高神’了,誰還願意窩

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