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微縮一點,或者用可重複遊玩的內容來填充,只要遊戲售價也相應調低就可以了。」

「關鍵是得讓玩家眼前一亮,讓他們覺得這款遊戲非常特別、不可替代。」

「話說回來……《回頭是岸》跟《永墮輪迴》不就是完美的答案麼?」

「果然還是裴總厲害,早在開發《回頭是岸》的時候就已經看穿了這一切,研究出來了國產單機動作類遊戲的唯一標準答案,直到現在也都不過時。」

「《永墮輪迴》的戰鬥系統多新穎!要是我也能想出這種點子該多好。」

嚴奇越想,越是對裴總佩服得五體投地。

他本身就是動作類遊戲的狂熱愛好者,也是《回頭是岸》和《永墮輪迴》的忠實玩家。

琢磨了半天之後發現,《回頭是岸》這個模式簡直就是國內公司,尤其是他們這種小公司,做動作類遊戲的最優解。

因為是小公司,所以資金不多、承受風險能力弱,所以削減一些遊戲時長和遊戲容量,用可重複遊玩的內容來填充,是控制成本和風險的好辦法。

而要在一眾優秀的動作類遊戲中脫穎而出,必須具備兩點:第一是遊戲品質過硬,手感和畫面達標,越高越好;第二就是有獨特的記憶點和特質。

《回頭是岸》的高難度和「打破次元壁」的深刻劇情,還有《永墮輪迴》獨特的戰鬥系統,這都是獨特的記憶點和特質。

兩點全都做到,才能成功。

否則,遊戲品質不達標,玩家不會買帳;而沒有記憶點,就無法配合宣發破圈爆火,最後多半還是收不回成本。

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